ANALISIS PENGGUNAAN KAHOOT OLEH GURU DAN SISWA SMA SANTA MARIA 1 CIREBON
DOI:
https://doi.org/10.57171/jt.v5i8.557Keywords:
Kahoot, Media Pembelajaran, Motivasi, Partisipasi, PemahamanAbstract
Pembelajaran dalam dunia pendidikan senantiasa berkembang sejalan dengan perkembangan media yang beragam. Penggunaan media dapat mendukung untuk terciptanya proses pembelajaran yang baik. Kahoot menjadi salah satu pilihan media yang dapat digunakan oleh guru. Interaksi antara guru dan siswa juga penting dalam mendukung pembelajaran. Media yang tepat dapat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan dan meningkatkan motivasi siswa. Penggunaan media Kahoot oleh guru dan siswa penting untuk dikaji lebih dalam. Penelitian ini secara khusus mengkaji lebih dalam mengenai pemanfaatan Kahoot dalam proses pembelajaran. Penekanan dalam penelitian ini terkait antara interaksi guru dan siswa lewat media pembelajaran Kahoot. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan pemanfaatan Kahoot sebagai media pembelajaran dengan pengalaman pembelajaran siswa. Metode dalam penelitian ini adalah kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara. Instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara. Sumber data berasal dari informan guru dan siswa. Pemilihan informan menggunakan teknik purposive sampling. Dan analisis kualitatif menggunakan model Miles & Huberman. Hasil menunjukkan ada 4 aspek yang disorot, yaitu: 1) impresi, 2) motivasi, 3) partisipasi, dan 4) pemahaman materi. Impresi yang ada menunjukkan hal yang baik. Tingkat motivasi siswa meningkat. Partisipasi dalam pembelajaran juga tinggi. Namun dalam pemahaman materi, tidak semua jenis materi pelajaran dan mata pelajaran cocok menggunakan Kahoot.
References
Abdillah et al. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 92-102.
Afriani et al. (2022). Efektivitas Kahoot! dalam Peningkatan Daya Mengajar Tematik Mahasiswa Calon Guru Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pendidikan Tambusai, 14130-14135.
Arifin, B. (2024). Integrasi Penguatan Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Berbasis Literasi Digital Pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(3), 13547–13555.
Arifudin, O. (2020). Pendampingan UMKM Dalam Meningkatkan Hasil Produksi Dan Hasil Penjualan Opak Makanan Khas Jawa Barat. Jurnal Karya Abdi Masyarakat, 4(2), 313–322.
Arifudin, O. (2021). Pengaruh Kelas Sosial, Pengalaman dan Gaya Hidup terhadap Perilaku Penggunaan Kartu Kredit. Jurnal Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi), 5(1), 286–298.
Arifudin, O. (2022). Teacher Personality Competence In Building The Character Of Students. International Journal of Education and Digital Learning (IJEDL), 1(1), 5–12. https://doi.org/https://doi.org/10.47353/ijedl.v1i1.3
Arifudin, O. (2023). Pendampingan Meningkatkan Kemampuan Mahasiswa Dalam Submit Jurnal Ilmiah Pada Open Journal System. Jurnal Bakti Tahsinia, 1(1), 50–58.
Arifudin, O. (2024). Research Trends Education Management In Indonesia. Journal of Education Global, 1(2), 165–173.
Artika et al. (2024). Kahoot!: Alternatif Media Pembelajaran yang Menyenangkan Bagi Siswa Kimia pada Materi Koloid. Innovative: Journal of Social Science Research, 2579-2589.
Chandra & Yuhelman. (2023). Literatur Review: Pengembangan Media Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati, 42-46.
Djafri, N. (2024). Development Of Teacher Professionalism In General Education: Current Trends And Future Directions. International Journal of Teaching and Learning, 2(3), 745–758.
Kartika, I. (2020). Implementasi Manajemen Berbasis Sekolah Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan Di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Al-Amar, 1(2), 137–150.
Kartika, I. (2022). Implementasi Manajemen Mutu Pembelajaran Sebagai Upaya Meningkatkan Mutu Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jurnal Al-Amar, 3(2), 144–157.
Koppitsch & Meyer. (2022). Do Points Matter? The Effects of Gamification Activities With and Without Points on Student Learning and Engagement. Marketing Education Review, 45-53.
Licorish et al. (2018). Student`s Perception of Kahoot!`s Influence on Teaching and Learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 1-23.
Nasem, N. (2018). Pengaruh Pelatihan dan Motivasi terhadap Produktivitas Kerja Tenaga Kependidikan Stit Rakeyan Santang Karawang. Jurnal Manajemen, Ekonomi Dan Akuntansi, 2(3), 209–218.
Niama et al. (2023). Pemanfaatan Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 11250-11256.
Nuary, M. G. (2024). Teacher Strategies In Instilling Nationalist Values In The Millennial Generation In The Technological Era. International Journal of Teaching and Learning, 2(4), 954–966.
Paturochman, I. R. (2024). Pluralism And Multiculturalizm Education. International Journal Of Society ReviewS, 2(3), 564–573.
Perdana et al. (2020). Persepsi Siswa terhadap Pemanfaatan Media Kahoot! dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan, 290-306.
Putri. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran Game Kahoot! terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Dinamika Sosial: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, 1(1), 252-261.
Rajabpour. (2021). Teacher`s Perception of Advantages and Disadvantages of Kahoot! English Linguistics Research, 49-61.
Ramli, A. (2024). Analysis of the Influence of Organizational Commitment on Work Discipline of Public High School Teachers. Journal on Education, 6(2), 12927–12934.
Rifky, S. (2024). Professionalism Of Educators In Learning Development. International Journal of Teaching and Learning, 2(2), 579–588.
Rosdy & Yunus. (2021). A Systematic Review of Kahoot: Perceptions and Challenges among English Learners and Teachers. Human Resource Management Academic Research Society, 377-391.
Rusmana, F. D. (2020). Pengaruh Gaya Kepemimpinan Transformasional Dan Transaksional Dengan Kinerja Karyawan BRI Syariah Subang. Jurnal Makro Manajemen, 5(2), 157–163.
Sappaile, B. I. (2024). The Role of Artificial Intelligence in the Development of Digital Era Educational Progress. Journal of Artificial Intelligence and Development, 3(1), 1–8.
Sembiring & Listiani. (2023). Game Based Learning Berbantuan Kahoot! dalam Mendorong Keaktifan Siswa pada Pembelajaran Matematika. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 26-40.
Supriyaddin et al. (2022). Pengaruh Penggunaan Kahoot! terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran (JUNDIKMA), 18-24.
Ulimaz, A. (2024). Analisis Dampak Kolaborasi Pemanfaatan Artificial Intelligences (AI) Dan Kecerdasan Manusia Terhadap Dunia Pendidikan Di Indonesia. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(3), 9312–9319.
Wang. (2015). The Wear Out Effect of a Game-Based Student Response System. Computers & Education, 217-227.
Wang et al. (2016). The Effect of Digitizing and Gamifying Quizzing in Classrooms. Academic Conferences and Publishing International, 729-737.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Oktavianus Yopi Wardana

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.












