MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL HURUF PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN KOTAK ALFABET
Keywords:
Anak Usia Dini, Kemampuan Mengenal Huruf, Permainan Kotak AlfabetAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan pembelajaran menggunakan permainan kotak alfabet untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak usia 4-5 tahun di kelompok A Paud Flamboyan XI. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Desain penelitian menggunakan metode Kemmis dan Mc Taggart yang dimaksudkan untuk mengatasi permasalahan yang ada di kelas. Subyek penelitian yang digunakan adalah siswa kelompok A Paud Flamboyan XI yang berjumlah 10 siswa. Penelitian dilakukan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan lembar observasi, dan dokumentasi. Metode yang digunakan untuk analisis data adalah metode analisis deskripsi kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan kotak alfabet untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf anak dapat meningkat. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengamatan pada siklus ke-I pertemuan ke-I dengan hasil persentase 40%, siklus ke-I pertemuan ke-II menjadi 50%, dilanjutkan pada siklus ke-II pertemuan ke-I dengan hasil persentase 60%, siklus ke-II pertemuan ke-II hasil persentase meningkat menjadi 80%. Dengan demikian, hal ini membuktikan bahwa penerapan pembelajaran menggunakan permainan kotak alfabet dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak dapat meningkat.
References
Apiyani, A. (2022). Implementasi Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) Guru Madrasah Dalam Meningkatkan Keprofesian. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(2), 499–504.
Arifudin, O. (2022). Perkembangan Peserta Didik (Tinjauan Teori-Teori Dan Praktis). Bandung: CV Widina Media Utama.
Arifudin, O. (2023). Pendampingan Meningkatkan Kemampuan Mahasiswa Dalam Submit Jurnal Ilmiah Pada Open Journal System. Jurnal Bakti Tahsinia, 1(1), 50–58.
Arikunto. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Aurelia. (2016). Permainan Kreatif dan Edukatif untuk Anak. Yogyakarta: Diva Pres.
Darniyanti, Z. (2018). Peningkatan kemampuan mengenal huruf pada anak kelompok A melalui media audio visual di Paud Pertiwi Ngaruaru Banyudono Boyolali tahun pelajaran 2017/2018 (Skripsi). Surakarta: Institut Agama Islam Negeri Surakarta.
Fikriyah, S. (2022). Peran Orang Tua Terhadap Pembentukan Karakter Anak Dalam Menyikapi Bullying. Jurnal Tahsinia, 3(1), 11–19.
Firdaus, P. H. (2019). Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Media Kartu Huruf. Jurnal Pendidikan Raudhatul Athfal, 2(2), 66–73.
Hanafiah, H. (2021). Pelatihan Software Mendeley Dalam Peningkatan Kualitas Artikel Ilmiah Bagi Mahasiswa. Jurnal Karya Abdi Masyarakat, 5(2), 213–220.
Hanafiah, H. (2022). Implementation Of Character Strengthening In Boarding School Students. International Journal of Education and Digital Learning (IJEDL), 1(2), 49–54.
Hastutik., P. T. (2018). Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Media Flash Card Pada Kelompok A Di TK Wonorejo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen (Skripsi). Surakarta: IAIN Surakarta.
Khoni’ah, S. (2016). Meningkatkan kemampuan membaca permulaan melalui penggunaan alat permainan edukatif kotak alfabet pada anak kelompok A Ra Kusuma Mulia Pakis Kunjang Kabupaten Kediri Tahun Pelajaran 2015/2016 (Skripsi). Kediri : Universitas Nusantara PGRI Kediri.
Mayasari, A. (2021). Pengaruh Media Visual Pada Materi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Tahsinia, 2(2), 173–179.
Mayasari, A. (2022). Implementasi Model Problem Based Learning (PBL) Dalam Meningkatkan Keaktifan Pembelajaran. Jurnal Tahsinia, 3(2), 167–175.
Nurbaeti, N. (2022). Penerapan Metode Bercerita Dalam Meningkatkan Literasi Anak Terhadap Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Tahsinia, 3(2), 98–106.
Rahayu, Y. N. (2020). Program Linier (Teori Dan Aplikasi). Bandung : Widina Bhakti Persada.
Rahayuningsih, S. S. (2019). Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 11-18.
Rahman, N. H. (2021). Pengaruh Media Flashcard Dalam Meningkatkan Daya Ingat Siswa Pada Materi Mufrodat Bahasa Arab. Jurnal Tahsinia, 2(2), 99–106.
Soetopo. (2013). Panduan Guru Alat Permainan Edukatif. Jakarta: Erlangga.
Sulaeman, D. (2022). Implementasi Media Peraga dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 71–77.
Supriani, Y. (2020). Upaya Meningkatkan Motivasi Peserta Didik Dalam Pembelajaran. Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen Dan Pendidikan, 1(1), 1–10.
Supriani, Y. (2023). Partisipasi Orang Tua Dalam Pendidikan Anak Usia Dini. Plamboyan Edu, 1(1), 95–105.
Surya, C. M. (2020). Upaya Meningkatkan Pengenalan Warna Melalui Metode Bermain Dengan Alat Penjepit Pakaian. Jurnal Tahsinia, 1(2), 147–154.
Surya, C. M. (2021). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Dasar Pada Anak Kelompok A Melalui Metode Tebak Gambar. Jurnal Tahsinia, 2(1), 78–89.
Tanjung, R. (2022). Manajemen Mutu Dalam Penyelenggaraan Pendidikan. Jurnal Pendidikan Glasser, 6(1), 29–36.
Tanjung, R. (2023). Pendampingan Meningkatkan Kemampuan Mahasiswa Dalam Menulis Jurnal Ilmiah. Jurnal Karya Inovasi Pengabdian Masyarakat (JKIPM), 1(1), 42–52.
Ulfah, U. (2019). Peran Konselor Dalam Mengembangkan Potensi Peserta Didik. Jurnal Tahsinia, 1(1), 92–100.
Ulfah, U. (2021). Pengaruh Aspek Kognitif, Afektif, Dan Psikomotor Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen Dan Pendidikan, 2(1), 1–9.
Ulfah, U. (2022). Peran Guru Dalam Upaya Pengembangan Bakat Dan Minat Peserta Didik. Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen Dan Pendidikan, 3(1), 9–16.
Ulfah, U. (2023). Analisis Teori Taksonomi Bloom Pada Pendidikan Di Indonesia. Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen Dan Pendidikan, 4(1), 13–22.
Zaman, B. (2011). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Di Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). UPI : Bahan PPG-PGPAUD UPI.